今回の問題点を改めよう|3D|きまぐれ猫遊び

きまぐれ猫遊び

3Dソフト初心者がBlenderでキャラ制作を頑張ってみるブログでございます。

今回の問題点を改めよう

まいど( ̄ー ̄)ゞ

現在モデル修正調整中。
出口が見えないこと多数!




今週はなかなかバタバタしてて、ようやく終わったって感じです。
そんな中で今回のモデルを調整してるのですが、こちらもバタバタですよ。
解決策が見えないのも多数でやれやれな状況です。
同じ失敗をしないよう記録しておきますか。

モーフ作りは後回しにしよう

 

まずはコレですな。
blenderでの作業のうちで最後らへんにやった方がいいかもしれませんね。
モーフ作るとモブファイアも使えなくなりますから。
それで今回失敗したのは、この表情作りを材質分けをする前に行った事です。
材質分けは最後でいいかと思ってたら罠でしたよ!

思いっきり表情が全部くずれました。
・・・これが噂のモーフ爆発というやつか。。
修正しようがないくらいバラッバラです。
一応頭部は頭・顔・髪と分けてましてモーフをつけてるのは顔のみなのですが、その顔の中には眉とまつ毛に口内が含まれてるのですよ。
おかげでエッジの関係が!
失敗しましたよね。。

ボーンはバランスを考えて設置しよう

 

特に腕と肘に足と膝の長さの調整ですかね。
腕と肘はモーションを流し込んだ時に結構変わりますね。
手を合わせる所とかが如実に現れたりします。
モデルによっては変わるのだから誤差はあるものだと思うのですが私の場合は誤差ってレベルじゃないぞ!

足なんてもっとダメダメな感じです。
ダメ過ぎてしゃがめません(笑
なんて足腰の弱いモデル!
最初に何かしらPMXEで数値を入力しないといけないかと思いましたが見当違いでしたね。
それ以前の問題でした。
モーションの説明にはセンター等を動かして調整するよう書かれたりしますが、センター動かしても直らないという有り様。。
致命的である。

揺れ物はイメージよりも少し硬めな形状に

 

今回では腰布部分ですかね。
動いてない時はこのくらいの位置でぶら下がってたらという所で形成してたのですが、物理演算を入れたら貫通しやすくなりました。。
重さが加わるから別にその位置で作らなくても良いですよね。うん。

金属のウェイトは一つのボーンに割り当てよう

 

金属系の物は一つのボーンに全部割り当てないと大抵ぐにゃぐにゃになりますな。
2つでもうまく割り当てればなんとかなるのかもしれませんが難度が高すぎた!
それと位置とかも考えないとですね。

今回は腰の部分にそういった系があってどうしたものかと思いましたが、結局下の布地や素体も含め全部下半身に割り当ててしまいました。
そうするならもう少し上の方で作っても良かったかもしれませんね。

複雑な作りの三角面化は出来るだけ手動で

 

今まではblenderからpmxにエクスポートすると自動で面が三角面になるのでコレに任せていたのです。
どういう風に三角にしたら良いのかいまいち把握できてなかったのでね。
本来は形の流れとかを自分で変えていくのが良いのですが・・・。

それで今回はこれが特に問題になったのが胸とかのマーク。
モデリングするかテクスチャにするか悩んだ箇所の一つで、モデリングする事にした場所です。
この形を服から無理やり面を切っていって作った訳ですが、自動の三角面化で大変な事になりました。

何処の頂点ににどう繋がってるのか分からないくらいの形になってましたね。
おかげで変なエッジの付き方もしてますし。
しかも、それに気づいたのがエクスポートしてしばらく作業した後なのだから大変に・・・。

っと、まだ色々あった気もしますがちょっと修正で気力が!
解決策が見つかってサクっと直せればいいのですけどねぇ。

 

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